sábado, 28 de junio de 2008

PROPUESTA PEDAGÓGICA

PROPUESTA PEDAGÓGICA: ESTRATEGIAS Y MATERIALES DIDÁCTICOS QUE NOS ACERCAN AL MUSEO VIRTUAL.

1. INTRODUCCIÓN

Está claro que un museo no es una escuela, pero tampoco hay duda sobre la función educativa de los museos. Función que se debe dar en un ámbito de libertad y de posibilidades lúdicas para aprender y disfrutar, utilizando una museografía didáctica entretenida, instructiva e interactiva.

Habida cuenta de que los museos deben competir con otras instituciones educativas que ya han incorporado las herramientas teleinformáticas, el museo está obligado a hacer uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, para facilitar la interacción y el acercamiento de sectores de población tradicionalmente excluidos del acceso a estos centros de cultura.

El museo debe hacer sentir al público que la exposición le pertenece porque está representando un patrimonio y un discurso que tiene que ver con él y con su historia personal y colectiva.

Cuando se trata de museos virtuales sin referente físico y con exposiciones virtuales, es decir, museos sin tiempo ni espacio, abiertos permanentemente a los usuarios a través de la interacción con unos contenidos elaborados desde corrientes museológicas y museográficas acordes con las teorías constructivista y de aprendizaje significativo, los diferentes discursos expositivos podrán ser interpretados desde perspectivas muy actuales y a través de estímulos cognitivos, emocionales, perceptivos, visuales…


2. DESCRIPCIÓN.

Últimamente las teorías constructivistas del aprendizaje y de la construcción del conocimiento, han tenido mucha influencia en los museos. El proceso de reconstrucción de nuevos conceptos a partir de experiencias e ideas previas aplicado en el museo tiene que ser impulsado por unas exposiciones que museológica y museográficamente, pongan énfasis en lo experimental y generen interactividad, a través de cuestionarios, juegos de asociación, juegos de secuencias, juegos de exploración y descubrimiento, planteamiento de problemas, formulación y resolución de hipótesis, etc. Y con una clara presencia del factor lúdico, ya que el juego exige participación y complicidad, y desde el punto de vista pedagógico, el juego es una forma natural de investigación y de adquisición de conocimiento.

En las actuales sociedades del conocimiento donde su carácter democrático permite el acceso indiscriminado al arte y las culturas, el museo virtual pone al alcance de todos, las recreaciones de realidades espacio-temporales muy enriquecedoras.

La vivencia simulada de los procesos históricos, del patrimonio de la geografía, de los entornos naturales, exige una gran interactividad: dialogar con un personaje histórico, discutir desarrollos tecnológicos con un inventor, recibir explicaciones de un científico, cambiar impresiones con un comerciante del siglo XIX, son muestras de que la museografía digital está revolucionando la presentación y la interpretación del patrimonio.

Además del aprendizaje significativo, el acercamiento a los recorridos expositivos de un museo virtual requiere un aprendizaje abierto, es decir, con claros procesos de:

- Motivación: es elemento fundamental en el acercamiento al museo y en el deseo de participar activamente en las actividades propuestas.

- atención: pues el usuario del museo virtual tiene muchas posibilidades de perderse en la red si los discursos expositivos no están bien elaborados.

- recuperación y transferencia: aunque aún se sabe poco sobre la llamada experiencia museográfica el recurrir a aprendizajes previos y a vivencias anteriores siempre va a ser útil para aplicarlos en los nuevos conocimientos.

- Conciencia: el usuario del museo es su propio guía y decide qué ritmo le impone y qué enfoque le da, desde su propia interpretación.

De otro lado, los materiales didácticos se elaboran para ser distribuidos por diferentes canales en formato digital. El profesor Rafel Sospedra presenta una relación de los canales con los formatos más habituales y algunos ejemplos ilustrativos. (Ver cuadro al final).

Aplicando al proyecto en el cual estoy trabajando estos serán algunos materiales didácticos para tener en cuenta:
Cuando se trata de cartografía: Los mapas son materiales complementarios para interpretar cualquier fenómeno. La mayoría de los fenómenos estudiados por las ciencias sociales se analizan desde la dimensión temporal y espacial. Aunque son representaciones geográficas de dos dimensiones se puede relacionar con vínculos desde textos hasta registros de audio. Cuando tienen un componente histórico se los puede complementar con una barra cronológica donde se especifique la evolución de un territorio determinado a lo largo del tiempo. Los mapas tienen la ventaja de que facilitan la organización de la información en las dimensiones espacial y temporal.
En cuanto a los diagramas, posibilitan analizar con detalle los argumentos de cualquier hipótesis, punto de vista o interpretación. A menudo hace falta resumirlos en esquemas o árboles conceptuales que favorezcan la comprensión de los usuarios por sus características gráficas y sintéticas. Los diagramas facilitan la estructuración y la comprensión de conceptos complejos y ayudan a segmentarlos y a interrelacionarlos.
Cuando se trata de las simulaciones, facilitan la investigación de cómo funciona cualquier sistema dinámico y la comprensión de los temas que se estudian en las ciencias sociales. Mediante las simulaciones puede estudiarse cómo va evolucionando un fenómeno a lo largo del tiempo de acuerdo con unas condiciones establecidas. Tienen la ventaja de que se elaboran modelos ideales que reproducen situaciones reales con las que se puede experimentar. Y además, constituyen ejercicios para los mismos usuarios, que deben tomar decisiones a lo largo de todo el recorrido.
En lo relacionado con las imágenes, son necesarias porque gran parte de la documentación perteneciente y procedente de las ciencias sociales, es gráfica. Es recomendable que se tenga una base de datos en la que puedan realizarse búsquedas. Algunas imágenes necesitan que haya zonas activas para ampliar un área concreta y verla con un cierto detalle. En algunos casos, pueden incluirse videos como documentación. La ventaja de las imágenes se refiere a que se puede aprovechar su riqueza para facilitar la comprensión de aspectos determinados.
En lo que tiene que ver con la dialéctica: en la mayoría de los temas relativos a las ciencias sociales pueden interpretarse desde diferentes puntos de vista, por ello es conveniente reflejarlos todos, para favorecer la reflexión sobre temas complejos y que el usuario pueda establecer un criterio propio. El hipertexto es un formato muy adecuado para confrontar diferentes opiniones. La navegación debe ser diáfana, de manera que siempre se haga referencia al autor de cada opinión y cada punto de vista. La claridad del diseño es fundamental para que éste tenga una utilidad didáctica.
Además, debe darse importancia al discurso epistemológico, el de la disciplina en referencia, pues el visitante podrá ver todas las visiones que existen sobre los mismos hechos y la documentación, ya que la multiplicidad de puntos de vista es más rica que una sola interpretación.

3. OBJETIVOS

3.1. Valorar algunas estrategias que pueden ser utilizadas en la conformación de un museo virtual.
3.2. Ver las posibilidades que nos ofrece la virtualidad en el campo de la museografía.
3.3. Conocer las características de los diferentes materiales didácticos en el desarrollo de un museo virtual.


4. METODOLOGÍA

A partir de una excelente motivación, la información previa relacionada con el acercamiento a las fuentes que tienen que ver con la virtualidad y la museografía, en experiencias de este tipo, al igual que poniendo en práctica las tareas actuales de cualquier proceso educativo, que permitan al futuro usuario del museo virtual, la posibilidad de ser, de saber pensar y de actuar, utilizando las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.


5. BIBLIOGRAFÍA

Pérez Aguilera, Demetrio. La experiencia museográfica y los museos virtuales.
Sarro, Alicia de las Nieves y otros. El museo como acto comunicativo.
Sospedra i Roca, Rafel. Museografía didáctica virtual y on-line.


Socorro Arango Posada.

Material didáctico multimedia


martes, 10 de junio de 2008

V Heurística

V Heurística.
Dicen los expertos que la epistemología ha puesto en evidencia que el conocimiento, lejos de ser producido algorítmicamente, es el resultado de la relación dinámica entre lo que el investigador conoce y los instrumentos y recursos que dispone para la comprensión del fenómeno estudiado. Dentro de la perspectiva del aprendizaje significativo, se han desarrollado dos instrumentos que evidencian y modifican la estructura cognitiva: los mapas conceptuales y los diagramas V de Gowin.
El diagrama V es una herramienta que puede ser empleada para analizar críticamente un trabajo de investigación o para extraer el conocimiento para utilizarlo con fines instruccionales, incluso dice el investigador Wilfredo Palomino, dá la posibilidad de acceder al mundo del conocimiento y su construcción o re-construcción de una manera dinámica y no tan lineal como en el ”método científico”, pues permite relacionar lo que se conoce (dominio conceptual), con los recursos que a partir de ellos se pueden emplear para enfrentar la tarea del conocimiento (dominio metodológico).

Diagrama V y sus elementos.
Esta técnica de aprendizaje significativo se utiliza de la siguiente manera:
1. En el centro de la UVE anotamos la pregunta central o el problema a resolver.
2. En la parte izquierda de la UVE, se escribe lo referente al marco teórico al que se hace referencia, los conceptos, las teorías, los principios y las leyes.
3. En el vértice de la UVE se anotan los objetos y acontecimientos con que estamos experimentando y que nos ayudarán a corroborar o falsear las teorías expuestas.
4. A la derecha de la UVE se escriben los registros y las transformaciones asumidas, y la organización de las observaciones, lo cual permite realizar juicios de valor y dar respuesta a la pregunta central a través de las conclusiones.
El diagrama V de Gowin, es un recurso heurístico al que el maestro le puede realizar ajustes para favorecer el aprendizaje de sus estudiantes, sin perder la esencia de los interrogantes que le dieron origen.