sábado, 28 de junio de 2008

PROPUESTA PEDAGÓGICA

PROPUESTA PEDAGÓGICA: ESTRATEGIAS Y MATERIALES DIDÁCTICOS QUE NOS ACERCAN AL MUSEO VIRTUAL.

1. INTRODUCCIÓN

Está claro que un museo no es una escuela, pero tampoco hay duda sobre la función educativa de los museos. Función que se debe dar en un ámbito de libertad y de posibilidades lúdicas para aprender y disfrutar, utilizando una museografía didáctica entretenida, instructiva e interactiva.

Habida cuenta de que los museos deben competir con otras instituciones educativas que ya han incorporado las herramientas teleinformáticas, el museo está obligado a hacer uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, para facilitar la interacción y el acercamiento de sectores de población tradicionalmente excluidos del acceso a estos centros de cultura.

El museo debe hacer sentir al público que la exposición le pertenece porque está representando un patrimonio y un discurso que tiene que ver con él y con su historia personal y colectiva.

Cuando se trata de museos virtuales sin referente físico y con exposiciones virtuales, es decir, museos sin tiempo ni espacio, abiertos permanentemente a los usuarios a través de la interacción con unos contenidos elaborados desde corrientes museológicas y museográficas acordes con las teorías constructivista y de aprendizaje significativo, los diferentes discursos expositivos podrán ser interpretados desde perspectivas muy actuales y a través de estímulos cognitivos, emocionales, perceptivos, visuales…


2. DESCRIPCIÓN.

Últimamente las teorías constructivistas del aprendizaje y de la construcción del conocimiento, han tenido mucha influencia en los museos. El proceso de reconstrucción de nuevos conceptos a partir de experiencias e ideas previas aplicado en el museo tiene que ser impulsado por unas exposiciones que museológica y museográficamente, pongan énfasis en lo experimental y generen interactividad, a través de cuestionarios, juegos de asociación, juegos de secuencias, juegos de exploración y descubrimiento, planteamiento de problemas, formulación y resolución de hipótesis, etc. Y con una clara presencia del factor lúdico, ya que el juego exige participación y complicidad, y desde el punto de vista pedagógico, el juego es una forma natural de investigación y de adquisición de conocimiento.

En las actuales sociedades del conocimiento donde su carácter democrático permite el acceso indiscriminado al arte y las culturas, el museo virtual pone al alcance de todos, las recreaciones de realidades espacio-temporales muy enriquecedoras.

La vivencia simulada de los procesos históricos, del patrimonio de la geografía, de los entornos naturales, exige una gran interactividad: dialogar con un personaje histórico, discutir desarrollos tecnológicos con un inventor, recibir explicaciones de un científico, cambiar impresiones con un comerciante del siglo XIX, son muestras de que la museografía digital está revolucionando la presentación y la interpretación del patrimonio.

Además del aprendizaje significativo, el acercamiento a los recorridos expositivos de un museo virtual requiere un aprendizaje abierto, es decir, con claros procesos de:

- Motivación: es elemento fundamental en el acercamiento al museo y en el deseo de participar activamente en las actividades propuestas.

- atención: pues el usuario del museo virtual tiene muchas posibilidades de perderse en la red si los discursos expositivos no están bien elaborados.

- recuperación y transferencia: aunque aún se sabe poco sobre la llamada experiencia museográfica el recurrir a aprendizajes previos y a vivencias anteriores siempre va a ser útil para aplicarlos en los nuevos conocimientos.

- Conciencia: el usuario del museo es su propio guía y decide qué ritmo le impone y qué enfoque le da, desde su propia interpretación.

De otro lado, los materiales didácticos se elaboran para ser distribuidos por diferentes canales en formato digital. El profesor Rafel Sospedra presenta una relación de los canales con los formatos más habituales y algunos ejemplos ilustrativos. (Ver cuadro al final).

Aplicando al proyecto en el cual estoy trabajando estos serán algunos materiales didácticos para tener en cuenta:
Cuando se trata de cartografía: Los mapas son materiales complementarios para interpretar cualquier fenómeno. La mayoría de los fenómenos estudiados por las ciencias sociales se analizan desde la dimensión temporal y espacial. Aunque son representaciones geográficas de dos dimensiones se puede relacionar con vínculos desde textos hasta registros de audio. Cuando tienen un componente histórico se los puede complementar con una barra cronológica donde se especifique la evolución de un territorio determinado a lo largo del tiempo. Los mapas tienen la ventaja de que facilitan la organización de la información en las dimensiones espacial y temporal.
En cuanto a los diagramas, posibilitan analizar con detalle los argumentos de cualquier hipótesis, punto de vista o interpretación. A menudo hace falta resumirlos en esquemas o árboles conceptuales que favorezcan la comprensión de los usuarios por sus características gráficas y sintéticas. Los diagramas facilitan la estructuración y la comprensión de conceptos complejos y ayudan a segmentarlos y a interrelacionarlos.
Cuando se trata de las simulaciones, facilitan la investigación de cómo funciona cualquier sistema dinámico y la comprensión de los temas que se estudian en las ciencias sociales. Mediante las simulaciones puede estudiarse cómo va evolucionando un fenómeno a lo largo del tiempo de acuerdo con unas condiciones establecidas. Tienen la ventaja de que se elaboran modelos ideales que reproducen situaciones reales con las que se puede experimentar. Y además, constituyen ejercicios para los mismos usuarios, que deben tomar decisiones a lo largo de todo el recorrido.
En lo relacionado con las imágenes, son necesarias porque gran parte de la documentación perteneciente y procedente de las ciencias sociales, es gráfica. Es recomendable que se tenga una base de datos en la que puedan realizarse búsquedas. Algunas imágenes necesitan que haya zonas activas para ampliar un área concreta y verla con un cierto detalle. En algunos casos, pueden incluirse videos como documentación. La ventaja de las imágenes se refiere a que se puede aprovechar su riqueza para facilitar la comprensión de aspectos determinados.
En lo que tiene que ver con la dialéctica: en la mayoría de los temas relativos a las ciencias sociales pueden interpretarse desde diferentes puntos de vista, por ello es conveniente reflejarlos todos, para favorecer la reflexión sobre temas complejos y que el usuario pueda establecer un criterio propio. El hipertexto es un formato muy adecuado para confrontar diferentes opiniones. La navegación debe ser diáfana, de manera que siempre se haga referencia al autor de cada opinión y cada punto de vista. La claridad del diseño es fundamental para que éste tenga una utilidad didáctica.
Además, debe darse importancia al discurso epistemológico, el de la disciplina en referencia, pues el visitante podrá ver todas las visiones que existen sobre los mismos hechos y la documentación, ya que la multiplicidad de puntos de vista es más rica que una sola interpretación.

3. OBJETIVOS

3.1. Valorar algunas estrategias que pueden ser utilizadas en la conformación de un museo virtual.
3.2. Ver las posibilidades que nos ofrece la virtualidad en el campo de la museografía.
3.3. Conocer las características de los diferentes materiales didácticos en el desarrollo de un museo virtual.


4. METODOLOGÍA

A partir de una excelente motivación, la información previa relacionada con el acercamiento a las fuentes que tienen que ver con la virtualidad y la museografía, en experiencias de este tipo, al igual que poniendo en práctica las tareas actuales de cualquier proceso educativo, que permitan al futuro usuario del museo virtual, la posibilidad de ser, de saber pensar y de actuar, utilizando las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.


5. BIBLIOGRAFÍA

Pérez Aguilera, Demetrio. La experiencia museográfica y los museos virtuales.
Sarro, Alicia de las Nieves y otros. El museo como acto comunicativo.
Sospedra i Roca, Rafel. Museografía didáctica virtual y on-line.


Socorro Arango Posada.

Material didáctico multimedia


martes, 10 de junio de 2008

V Heurística

V Heurística.
Dicen los expertos que la epistemología ha puesto en evidencia que el conocimiento, lejos de ser producido algorítmicamente, es el resultado de la relación dinámica entre lo que el investigador conoce y los instrumentos y recursos que dispone para la comprensión del fenómeno estudiado. Dentro de la perspectiva del aprendizaje significativo, se han desarrollado dos instrumentos que evidencian y modifican la estructura cognitiva: los mapas conceptuales y los diagramas V de Gowin.
El diagrama V es una herramienta que puede ser empleada para analizar críticamente un trabajo de investigación o para extraer el conocimiento para utilizarlo con fines instruccionales, incluso dice el investigador Wilfredo Palomino, dá la posibilidad de acceder al mundo del conocimiento y su construcción o re-construcción de una manera dinámica y no tan lineal como en el ”método científico”, pues permite relacionar lo que se conoce (dominio conceptual), con los recursos que a partir de ellos se pueden emplear para enfrentar la tarea del conocimiento (dominio metodológico).

Diagrama V y sus elementos.
Esta técnica de aprendizaje significativo se utiliza de la siguiente manera:
1. En el centro de la UVE anotamos la pregunta central o el problema a resolver.
2. En la parte izquierda de la UVE, se escribe lo referente al marco teórico al que se hace referencia, los conceptos, las teorías, los principios y las leyes.
3. En el vértice de la UVE se anotan los objetos y acontecimientos con que estamos experimentando y que nos ayudarán a corroborar o falsear las teorías expuestas.
4. A la derecha de la UVE se escriben los registros y las transformaciones asumidas, y la organización de las observaciones, lo cual permite realizar juicios de valor y dar respuesta a la pregunta central a través de las conclusiones.
El diagrama V de Gowin, es un recurso heurístico al que el maestro le puede realizar ajustes para favorecer el aprendizaje de sus estudiantes, sin perder la esencia de los interrogantes que le dieron origen.

lunes, 21 de abril de 2008

viernes, 11 de abril de 2008

A propósito del cambio de paradigma de los docentes virtuales.

Parto de la idea de que tanto docentes como estudiantes, han de tener en cuenta que el ambiente es un aspecto fundamental que genera todo tipo de conocimientos, logros y comprensiones en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
En la virtualidad el docente deja de ser una fuente de información y se convierte en un facilitador del aprendizaje, un guía o un compañero en el proceso completo de formación, orientando al estudiante a través de los materiales, debates, foros, casos, y simulaciones, y apoyado en las numerosas herramientas electrónicas que provee el campo virtual.
La clase virtual señala la profesora Doralba Jaramillo es un lugar del saber, porque se configura entre otros, como un campo investigativo donde el ambiente problémico implica que el docente tiene que asumir una actitud positiva frente al saber y abordar esa realidad como una pregunta por resolver. En ese sentido, una buena preparación profesional con docentes capacitados, motivados, dedicados y creativos, puede dar idea del éxito de la docencia virtual y por ende de los diferentes grupos de estudiantes que se acercan a este nuevo modelo de aprendizaje.
La Fundación Universitaria Católica del Norte, como entidad pionera en la formación de docentes virtuales en Colombia ha incluido como una política institucional, la capacitación integral y permanente para que los docentes puedan diseñar, montar y orientar los cursos que tienen a su cargo.
Dada la importancia que asigna a las competencias en la manera de operar las herramientas infovirtuales para el desempeño de tales ambientes, pudiera pensarse en una especie de determinismo tecnológico, sin embargo, la FUCN define sus docentes como profesionales competentes en su saber disciplinar y con unos objetivos claros en cuanto a capacitación, actualización en el uso pedagógico y didáctico de los recursos para los ambientes virtuales.
Es claro que con base en el proyecto educativo institucional y en la filosofía e identidad corporativa de la institución, se ha configurado un sistema de estudio virtual, capaz de lograr que sus estudiantes estén en condiciones de transformar la inmensa cantidad de información de la Red, para construir un conocimiento significativo de sus propias realidades culturales.
Para ello ha implementado un programa de capacitación docente que parte, sin duda de la conciencia de que es preciso cambiar el paradigma de docentes propietarios del saber para virar hacia unos profesionales de la educación, con relaciones más horizontales entre profesor-estudiante, estudiante-estudiante, y estudiante- contenidos. En ese sentido, presenta un esquema de capacitación fundamentado en: un eje técnico y tecnológico, un eje pedagógico y un eje de diseño instruccional y diseño gráfico, con el convencimiento de que unido al talento de sus docentes, mejorará cada vez más el ejercicio de la docencia en ambientes virtuales.
Puede pensarse entonces, que con la experiencia adquirida por la Universidad en las realizaciones de años anteriores, con la ayuda de pares académicos de otras universidades y con una actividad permanente de evaluación, ha logrado implementar un sistema integrado tal, que abarca todos los aspectos componentes del proceso de enseñanza y aprendizaje para la sociedad de este siglo XXI. La Universidad lo muestra con un futuro bastante halagüeño pues está convencida de la calidad y la efectividad de estas nuevas modalidades de aprendizaje mediadas por la virtualidad.
Socorro Arango.

Claves del docente virtual

Las claves para un buen desempeño del docente virtual están estrechamente relacionadas con los elementos que debe dominar para desarrollar su función.
El docente debe estar académica y técnicamente preparado y saber lo que debe aplicar con sentido pedagógico, es decir, reconocer que sus alumnos tienen diversidad de intereses, motivaciones y experiencias de vida. Además, saber que la información ha de ser dosificada y con diferentes tareas, pues lo que es fácil para unos puede ser muy complicado para otros. De ahí que ponga en juego sus capacidades didácticas y su preparación en otras áreas, para la planeación de su curso demostrando que permanentemente se está capacitando y actualizando.
Todavía no se ha llegado el momento de considerar el papel del maestro como innecesario, toda vez que aunque las instituciones educativas proveen unos materiales y contenidos actualizados y pertinentes, el docente está en la obligación de conocer el perfil de sus estudiantes para poder orientar su labor pedagógica, con estrategias que le permitan el logro de sus objetivos de aprendizaje, aprovechando las distintas características de edad, clase social, estado civil, experiencia laboral, formación académica previa, para construir y transferir conocimientos y enriquecerse mutuamente.
El docente virtual debe tener muy claro que para lograr el éxito en el desarrollo de su curso, ha de tener una adecuada planeación de las actividades, dosificando la información y utilizando las herramientas, los métodos, las técnicas y los procesos que motiven a los estudiantes y los ayuden a planificar también sus propias actividades y los comprometan con el crecimiento desde su propia experiencia.
A aquellos estudiantes que necesitan revisar algunos temas se les debe ayudar a crear situaciones problematizadoras sobre macro y micro contextos de su cotidianidad para tratar de encontrar las diferentes soluciones. Al tiempo que se promueve la reflexión, se relaciona y conecta lo aprendido por cada estudiante. Si algo es comprendido puede ser explicado.
Finalmente, quiero parafrasear al investigador Omar Villota quien establece que el docente virtual es un facilitador que genera expectativas y promueve la motivación buscando estrategias educacionales, pedagógicas y didácticas, para que el estudiante mismo sea quien administre y transforme los contenidos disciplinares y decida cómo los puede incorporar en su experiencia personal y profesional.

Socorro Arango.

jueves, 20 de marzo de 2008

Reflexión pedagógica en torno al tema de las nuevas formas de hacer educación.

Con los avances y transformaciones de la sociedad actual, el proceso de enseñanza-aprendizaje tiene que revisar sus estructuras para poder seguir siendo soporte cultural de una sociedad democrática y sobre todo, alternativa para los modelos pedagógicos tradicionales.
Hasta hace poco tiempo la actividad educativa establecía unas relaciones directas entre maestros y estudiantes a través del quehacer pedagógico. Como se expresa en "Relación entre educación y virtualidad", con la aparición de la educación virtual las relaciones han cambiado, pues en una educación mediada por herramientas infovirtuales, el espacio y el tiempo no son obstáculo para ningún tipo de persona y el estudiante no sólo es receptor sino además, procesador y constructor de conocimiento.
Es sabido que la educación virtual demanda actividades diferentes a la educación tradicional,tanto a nivel de los docentes como de los estudiantes. Cuando se trata por ejemplo de preparar un curso, el docente debe tener en cuenta actividades como éstas:
  • Formulación de objetivos.
  • Organización de contenidos indicando el formato en que se colocarán cada uno de ellos: impreso, cd-rom,web, video, etc.
  • Diseño de la metodología de trabajo.
  • Elaboración de propuesta de cronograma de actividades.
  • Diseño de instrumentos de evaluación.
  • Elaboración de un banco con las preguntas más frecuentes y sus respuestas.
  • Planeación de actividades variadas para desarrollar habilidades de selección, comparación, análisis, síntesis, experimentación.
  • Selección de recursos a utilizar: chat, foro, correo electrónico, etc.
  • Selección de bibiografía y cibergrafía.
  • Comprobación del óptimo funcionamiento de los componenetes del curso.
  • Conocimiento de las herramientas indispensables para orientar el curso: procesador de texto,sistema de correo electrónico,de chat, grupos de discusión, búsquedas en internet y en bases de datos especializados.

También los estudiantes asumen funciones que no son usuales en el modelo presencial tales como:

  • Conocer las herramientas indispensables para participar en un curso por la red.
  • Adquirir autonomía en el conocimiento para poder construir nuevos conocimientos, recurriendo a fuentes de información bibliográfica y cibergráfica, y a sus habilidades de comparación, análisis, síntesis, experimentación.
  • Participar en las actividades tanto individuales como en grupos de trabajo colaborativo.
  • Construir un horario de trabajo independiente para el curso.
  • Cumplir con el cronograma del curso.
  • Apoyarse en la red como un sistema de consulta.
  • Visitar con relativa frecuencia el sitio donde se publica el curso en internet, para enterarse de la nueva información.

El investigador Alfonso Guarín expresa que el desarrollo de las nuevas tecnologías y la internet, propician grandes cambios en los modelos pedagógicos, metodológicos y didácticos.

No hay mucha claridad sobre si el modelo educativo del aula virtual, permite mayor interacción y enriquecimiento de los procesos comunicacionales. Tampoco acerca de los análisis que podrán hacerse en lo que tiene que ver con los aspectos psicológicos involucrados en esta modalidad educativa, en la que todavía no hay certeza sobre cuáles son los enfoques metodológicos y pedagógicos más adecuados, y los sistemas de evaluación más confiables.

Es indispensable que los educadores se acerquen a comunidades del conocimiento para poder construir un saber pedagógico que relacione la teoría con la práctica y propicie el avance del saber científico a partir del trabajo colaborativo.

Para terminar, queremos hacer referencia a algo que constituye nuestro interés profesional actualmente y es el acercamiento más profundo a la utilización de las poderosas herramientas de la información y la comunicación a través de la internet, en la nueva visión de los museos.

Los museos del siglo XXI tienen que dejar de ser esos sitios obsoletos y estáticos para convertirse en dinámicos centros culturales donde el conocimiento, la educación y el disfrute estén siempre presentes. Los nuevos recursos de interacción, visualización y multisensorialidad que los museos están en capacidad de aportar en el área de la realidad virtual no inmersiva, apuntan a una mayor participación individual y colectiva, y por otro lado, permitirán extender os beneficios culturales y educativos a todas partes, y los bienes de las diferentes comunidades serán realmente patrimonio de la humanidad, en arte, ciencia, tecnología, educación, historia, etc.

Ojalá no se quede en un sueño, la posibilidad de poner en práctica los conocimientos que la realizaciónde esta especialización nos está proporcionando, y poder iniciar por lo menos el diseño y montaje de un museo virtual con inmensas potencialidades futuras al que tengan acceso múltiple y simultáneo todos los habitantes de nuestra región.

Socorro Arango.

Bibliografía:

Facundo, Angel. La educación superior a distancia/virtual en Colombia.

Guarín, Alfonso. La virtualidad como un nuevo escenario educativo.

Zapata, Donna. Contextualización de la educación virtual en Colombia.

sábado, 1 de marzo de 2008

Propuesta acerca del uso de las herramientas infovirtuales en el desarrollo de los museos.

Habida cuenta de que una propuesta metodológica acerca de la valoración de las herramientas infovirtuales, tiene una mayor pertinencia si se hace desde saberes específicos, me ubico en mi formación como antropóloga-museógrafa para reconocer que la aparición de nuevas y poderosas herramientas apoyadas en la teleinformática, contribuyen a complementar y a proyectar la imagen del museo tradicional más allá de la comunidad inmediata.
Para el caso que nos ocupa, como se trata de un museo virtual con temática basada en las ciencias sociales, ha de tener unas características generales tales como: necesidad, adaptación de los materiales y ventajas. Miraremos algunos de esos materiales didácticos, teniendo claro que todos tienen que elaborarse en función de un mapa o plan de trabajo, y de unos principios muy particulares para que el museo ofrezca realmente la posibilidad de practicar, jugar, informarse, e interpretar el patrimonio expuesto.
El material didáctico multimedia incorpora y relaciona la imagen, el sonido, el texto, y los elementos telemáticos en general, para conseguir el máximo de conectividad y de interactividad posibles. El investigador Rafel Sospedra i Roca dice que los materiales didácticos multimedia tienen estas características:
  • "Posibilitan la integración en un único soporte de dos o más media.
  • Favorecen que el estudiante sea capaz de aprender a aprender, de pensar y de aprovechar cualquier experiencia formativa a lo largo de su vida.
  • Son capaces de incrementar la creatividad.
  • Permiten romper el método de estudio secuencial.
  • Hacen posible la simulación de situaciones reales.
  • Tienen un componente práctico importante.
  • Pueden interrelacionarse con otros materiales."

En el diseño del material didáctico para un museo virtual se deben tomar una serie de decisiones con relación a su estructura y a su composición general, las cuales abarcarán tres ámbitos distintos: el disciplinario, el metodológico y el de difusión social.

En el ámbito metodológico se han de tener en cuenta, el enfoque metodológico, el uso de diversas estrategias de formación, como el estudio de casos, las simulaciones, la organizaciónde los contenidos y por último, las actividades y los ejercicios de autoevaluación, los glosarios, etc.

Cada miembro del equipo que interviene en la elaboración de los materiales didácticos, tiene unas funciones muy definadas a realizar. Porque los usuarios, los visitantes del museo, deben tener acceso directo a la documentación, la cual se ha de presentar a través de diversos formatos: video, imagen fija, datos cuantitativos, audio, texto, cartografía, etc.

Cuando se trata de cartografía: Los mapas son materiales complementarios para interpretar cualquier fenómeno. La mayoría de los fenómenos estudiados por las ciencias sociales se analizan desde la dimensión temporal y espacial. Aunque son representaciones geográficas de dos dimensiones se pueden relacionar con vínculos desde textos hasta registros de audio. Cuando tienen un componente histórico se los puede complementar con una barra cronológica donde se especifique la evolución de un territorio determinado a lo largo del tiempo. Los mapas tienen la ventaja de que facilitan la organización de la información en las dimensiones espacial y temporal.

En cuanto a los diagramas, posibilitan analizar con detalle los argumentos de cualquier hipótesis, punto de vista o interpretación. A menudo hace falta resumirlos en esquemas o árboles conceptuales que favorezcan la comprensión de los usuarios por sus características gráficas y sintéticas. Los diagramas facilitan la estructuración y la comprensión de conceptos complejos y ayudan a segmentarlos y a interrelacionarlos.

Cuando se habla de las simulaciones, éstas facilitan la investigación de cómo funciona cualquier sistema dinámico y la comprensión de los temas que se estudian en las ciencias sociales. Mediante las simulaciones puede estudiarse cómo va evolucionando un fenómeno a lo largo del tiempo de acuerdo con unas condiciones establecidas. Tienen la ventaja de que se elaboran modelos ideales para reproducir situaciones reales con las que se puede experimentar. Y además, constituyen ejercicios para los mismos usuarios, que deben tomar decisiones a lo largo de todo el recorrido.

En lo relacionado con las imágenes, son necesarias porque gran parte de la documentación perteneciente y procedente de las ciencias sociales, es gráfica. Es recomendable que se tenga una base de datos en la que puedan realizarse búsquedas. Algunas imágenes requieren que haya zonas activas para ampliar un área concreta y verla con un cierto detalle. En algunos casos pueden incluirse videos como documentación. La ventaja de las imágenes se refiere a que se puede aprovechar su riqueza para facilitar la comprensión de aspectos determinados.

En lo que tiene que ver con la dialéctica: la mayoría de los temas relativos a los ciencias sociales pueden interpretarse desde diferentes puntos de vista, por ello es conveniente reflejarlos todos, para favorecer la reflexión sobre temas complejos y para que el usuario pueda establecer un criterio propio. El hipertexto es un formato muy adecuado para confrontar diferentes opiniones. La navegación debe ser diáfana, de manera que siempre se haga referencia al autor de cada opinión y cada punto de vista. La claridad del diseño es fundamental para que éste tenga una utilidad didáctica.

Además, debe darse importancia al discurso epistemológico, el de la disciplina en referencia, pues el visitante podrá ver todas visiones que existen sobre los mismo hechos y la documentación, ya que la multiplicidad de puntos de vista es más rica que una sola interpretación.

En fin, que los objetivos propuestos desde el museo serán ampliamente satisfechos, toda vez que con éstas y otras herramientas infovirtuales se podrá motivar a los usuarios, activar sus conocimientos previos, facilitar su participación activa, posibilitar el asesoramiento y la retroalimentación, tener algún tipo de evaluación y ofrecerles información de ampliación y refuerzo. Porque al igual que en las aulas virtuales, los nuevos museos abren inmensas posibilidades para aprender, y grandes beneficios para ampliar la cobertura educativa al margen de las barreras de tiempo y distancia.

Socorro Arango.

Sospedra i Roca, Rafel. Museografía didáctica virtual y on-line.

Guarín, Alfonso. La virtualidad como nuevo escenario educativo.